茧 COCOON
简介 · · · · · ·
Cocoon is an Action Adventure game, developed by Geometric Interactive and published by Annapurna Interactive, scheduled to be released in 2023.
喜欢茧 COCOON的人也喜欢 · · · · · ·
茧 COCOON的文字 · · · · · · ( 全部 11 条 )

Cocoon|有迷(Myth)但是不谜(Puzzle)
用半个下午就能打完、几乎不可能卡关的小品游戏。一句话总结:不要担心,你走的路一定是正确的。Cocoon 就是这样一个让玩家从心底产生信任感的游戏。其引导的无微不至造就一种直觉的惊奇,让人觉得题面复杂而解法简单,进而觉得巧妙。 和狐狸聊起,他认为这就是今天的玩家需要...
(展开)

它不发一言,却带来了最沉浸的解密体验
冷艳的气质,低多边形的建模似乎格外符合“独立游戏”的印象,同时他也是《limbo》与《inside》两款知名作品制作人的新作 打开游戏,没有任何文字,没有任何UI,甚至连个开始游戏都不让你选,一段动画之后,长着小翅膀的主角的旅程就开始了。本能地拨动摇杆让人物移动,在好像...
(展开)

“结束即是开始”,世界的嵌套 | COCOON的解谜设计
cocoon(茧),将世界的嵌套与蚕茧的意象联系起来,让我觉得颇有东方哲学的意蕴。游戏中第一次通过传送装置从红球世界回到嵌套着红球的绿球世界时,我强烈地感受到了一种自我指涉的恍惚,“不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?”,能进入球体世界的玩家何以知道自己的世界不是...
(展开)

2023个人最佳独立游戏
神中神!创意太溜了,第一次玩到这种嵌套的游戏, 和去年的狐尔达一样让我惊喜,画面风格和音乐也和狐尔达很类似,太喜欢了,游戏完全没给你说剧情,还是得自己去理解,游戏上,四个球各有不同的技能,如果说前期对单个球技能的时候,后面则对几个球的综合使用,在白球出现后,...
(展开)

COCOON: GOOD ENOUGH FOR XGP
2024/01/21 cocoon 平台:XGP on XSS 说实话,用“流畅”来形容一款解谜游戏多少都有点奇怪,当然前提是你觉得《cocoon》算解谜游戏的话。 好的一方面,cocoon从难度曲线到指引到迷题的编排等等方面都显得十分成熟。只用一个交互键,所有的机制从出现到应用再到互相结合,都那...
(展开)

小而美的解谜佳作,但还可以做的更好
这款游戏刚出的时候就关注了,毕竟是《limbo》和《inside》的首席设计师做的游戏,前两者都是我很喜欢的解谜游戏,虽然故事都比较阴暗但又很有自己的风格,解密设计也很精巧。这款游戏打折的时候70+,原价100+,说实话虽然游戏质量很高,但流程较短,性价比来讲,稍微偏贵了一...
(展开)
> 更多文字 11篇
以下豆列推荐 · · · · · · ( 全部 )
- 解谜小游戏 智商测试机 (Sash)
- 冒险解谜·通关标记 (云璈)
- 玩过的一些宝藏游戏! (NNnnNN)
- app精华 (戴一)
- 小品&独立游戏 (猫路过)
谁玩这部游戏 · · · · · ·
游戏资料贡献者 · · · · · · ( 全部 13 人 )
> 重复条目投诉
有好游戏要推荐?
> 创建游戏条目
操作就五个键,道具就四个球,这到底是哪位鬼才设计的游戏。有动作有解谜,趣味性还是逐渐上升的。你释放的月球祖先就是你的未来,你的开始就是结束,掌握万物的对手的死亡是它的重生。它将一个个行星交付于你训练你成为独当一面的大人,来维持宇宙的轮回。这虫系克苏鲁优秀的逻辑,我在绿球里有绿球和橘球套娃时候深深被打败了。画面优美,零文本但叙事优秀,这真是个完美的小游戏。
这游戏 完全成为我的人生游戏之一 太太太牛逼了!!!6H44min 完全体验了心流的感觉 其中递归套娃的巧妙设计 令人难以言表的震惊 感觉玩完人都升华了... 再次感叹 好的游戏完全就是第九艺术啊
最近刚巧看过《拾荒者统治》,这部游戏就让我恍然置身于一个全新的生态系统。没有提示没有教程,上来就像动画里一样任你凭着周遭环境去理解得以走下去的机制,或者说,这个「世界的规则」。 操作极简,手感丝滑,好久没沉浸过这么舒爽有趣的解谜游戏了。难度属于不会觉得无聊我又完全不会卡关的程度,且每次解完就会感慨设计者的巧思,一口气通到底。思维逻辑持续保持通畅的感觉带来的正反馈特别强烈,这大概就是优秀的引导设计吧。BOSS战我也很喜... 最近刚巧看过《拾荒者统治》,这部游戏就让我恍然置身于一个全新的生态系统。没有提示没有教程,上来就像动画里一样任你凭着周遭环境去理解得以走下去的机制,或者说,这个「世界的规则」。 操作极简,手感丝滑,好久没沉浸过这么舒爽有趣的解谜游戏了。难度属于不会觉得无聊我又完全不会卡关的程度,且每次解完就会感慨设计者的巧思,一口气通到底。思维逻辑持续保持通畅的感觉带来的正反馈特别强烈,这大概就是优秀的引导设计吧。BOSS战我也很喜欢! 美术和之前两部大不同,是清新明亮的意识流风格,且没有物理死亡,但BGM加上诡谲的环境结构压迫感依然是很强的(强推打开手柄震动)。细节如加载条和百分百存档也很符合它的理念。 最后成就,结束即是开始。 /和我预期中一样,这就是我的年度独立(每年TGA的独立奖都不合我意!💢)。 (展开)
作为Playdead一分为三的第二弹作品,这个由Game Designer主导的项目显然是游戏性最强的,谜题创意和关卡设计只能用优雅来形容,很巧妙很有趣很好玩,比Somerville强太多了,甚至可以断定未来的第三弹Playdead本部作品也无法超越。但是,作为一个解谜游戏,后期机制全解锁之后的谜题太少流程太短,正准备大展身手,却突然结束,意犹未尽。回想了一下Limbo和Inside的解谜其实也一样,不过这两作毕竟还... 作为Playdead一分为三的第二弹作品,这个由Game Designer主导的项目显然是游戏性最强的,谜题创意和关卡设计只能用优雅来形容,很巧妙很有趣很好玩,比Somerville强太多了,甚至可以断定未来的第三弹Playdead本部作品也无法超越。但是,作为一个解谜游戏,后期机制全解锁之后的谜题太少流程太短,正准备大展身手,却突然结束,意犹未尽。回想了一下Limbo和Inside的解谜其实也一样,不过这两作毕竟还是以人为主角,用优秀的叙事和演出来保证了节奏,本作的剧本相对来说可能会是三弹中最弱的,包括祖传的隐藏结局也设计的非常抽象,意义不明。只能感叹,我们可能再也看不到能完美继承Limbo和Inside巧妙谜题+深刻故事的续作了,Playdead Already Dead! (展开)
须弥纳芥子,芥子纳须弥。