这篇文章的内容源自一个午后的闲谈。闲谈者之一是上海一个关注LGBTQ群体的“少数派”组织者Marc。今年他曾带着20多个社群成员来SHM体验桌游,之后便不断发起桌游活动,并希望可以开发设计一款和LGBTQ有关的主题桌游,传递多元理念。
另一位闲谈者是台湾知名桌游设计师陈智帆。Marc即将组织活动,让大家体验他设计的游戏《敢爱就来》。而因BGM之便,智帆正好也在上海。
作为一贯的攒局者,我便约了两位在新天地的一家咖啡馆进行了一次聊天,并且对闲谈内容做了记录和整理。
桌游媒体不乏对桌游从业者的采访、对谈,但一个圈外人与业内人之间发散性的闲谈记录非常罕见。我自己好奇的是,外部视角会对桌游行业有什么样的了解、看法和冲击。如果可行,或许之后会不定期地攒局和分享。
语言是发散和开放,而文本是收敛和精确,因此我对整个交流的内容做了适当校订和调整。此为上篇,以飨各位。
Marc:周末我们少数派有场桌游活动,主要会玩《敢爱就来》这款游戏。Emma 说你是游戏的设计师,所以很想了解这个游戏设计背后的一些故事。
智帆:《敢爱就来》企划初期的时候,其实是想做成一款温馨欢乐的派对游戏。但在2017 年台湾大法官释宪宣布*同志婚姻应该合法以后团队意识到舆论衝突将会逐渐升温,决定放弃原本的企划、改为“小虾米斗大鲸鱼”的模式,让玩家挑战威权与冲突。小虾米在社会中面对保守势力,是少数、是弱势,同样呈现在游戏中,是要团结、互助,最终才能成功。虽然游戏产品是最终产物,但是募资(众筹)中途、事前行销期的讨论、宣传,都是在向公众发声、表达团队在舆论衝突中的立场,也希望游戏中的精神能声援其他人。
*补充:宣布内容为台湾《民法》未保障同性二人的婚姻自由及平等权已属违宪,要求立法院两年内完成相关法律之修正或制定,以保障同性婚姻的权利。
我得要补充一件事情,关于《敢爱就来》的说明书上有一个地方写错了,应该是说语义会让人误会。它不是说获胜条件是13回合要救出三个人、并打倒boss 嘛?意思是如果13回合都没有救出来,就直接输。只要13回合内救出来了,那游戏就没有回合限制了。比如说13回合内把三个人都救出来,但是在19回合才打倒boss,也是OK的。
然后游戏里面三个boss的六个角色,我不知道你有没有感受到,这六个角色除了代表六色彩虹之外,还代表六种不同的爱。王子要拯救的是他的同性恋人,女爵也是要救同性恋人,这是爱情;骑士要救的是他的女儿,祭司要救的是他的儿子,这是因为亲情(可能他们子女被关进去的原因是因为同性恋,但他们是因为亲情);叛教者救的是被顶替的前教主,三个boss里面有一个是顶替后上任的教主,但是有个原本的教主被关起来了,这个是宗教;还有一个反抗军救的是他的领袖。
所以这六个角色是不同爱的体现。这些在这个游戏里面没有直接说,这也是后来我们达成的一个共识,爱不只是针对同性,它不见得会分对象,我们应该要在游戏里面呈现所有的爱。另外三个boss代表的是政治、宗教和经济的压迫。
Marc:哦这些都还挺深的,我们当时玩的时候还奇怪,说为什么会有商人,商人还是一男一女的。
智帆:对,政治的压迫是暴力的,是直接的暴力;宗教的压迫是洗脑,所以是远距离的、无形的,会造成人群中的不团结;经济的压迫也是远距离的,多个角度的。
Marc:像你说的这些可能又会产生一种职业,比如说看一个电影会有影评,一本书会有书评,我觉得很多桌游也是需要有这样的深度评论的。
Emma:现在关于桌游的评论更多的还是游戏可玩性上的,所以我也想做一些这样深入的聊天访谈。
团队在创作过程中去了两次欧洲,考察被迫害的纪念地
智帆:对了,还有游戏里面角色被关的城堡。你可以查一下台湾的中正纪念堂,我们都叫中正庙,城堡就是按照中正庙的样子做的。因为它是台湾威权的象征。然后为什么会关在水晶里面?要去查一下“帝国水晶之夜”*,也是代表一种威权的压迫。
*水晶之夜(德语kristallnacht)或译为“碎玻璃之夜”,是指1938年11月9 日至10日凌晨,纳粹党员和党卫队袭击德国全境的犹太人事件。这被认为是对犹太人有组织的屠杀的开始。
所以这个游戏一开始关注的是LGBT这一块,后来变成了反威权,而这威权是来自三个层面的。然后在游戏里队友之间可以讨论,但是BOSS都听得到,因为BOSS 们代表的是社会。另外更细节的就是关于这些角色的招式,为什么有这样的名字和效果,也是有原因的。
Marc:对,所以这些背后的东西我们在玩的时候很难get到,但是如果你把它讲出来了之后,反而让我觉得可能会让大家有更深的感受和思考。
Emma:就像你说的看电影,第一次看的是剧情,但是在讨论过一遍剧情之后,大家就会更多地去讨论背后的东西。但这些讨论的开展都需要很多渠道。比如电影会有影迷跟主创交流的渠道、电影媒体的渠道。那在桌游方面,这样的渠道就太少了,特别是跟设计师的联络上,所以大家比较关注的可能还是游戏机制和表面玩法的一些内容吧。
游戏中的帝国名:ASOMROF,倒过来为台湾的英文
智帆:所以在这个游戏的行销方面(大陆成为营销),在网络讨论部分我们有一个专门游戏的讨论。在社团讨论上这些东西都有在持续地发布。比如那个中正堂大家一看就知道,然后就会在网上讨论。还有游戏里帝国的名字,倒过来就是Formosa(台湾的英文)。
Emma:我是觉得台湾设计师还蛮喜欢在游戏里埋梗的。就像《选书师》里很多虚构书名,都是大玩(《选书师》的出版社)以前自己做过的游戏。这就需要一些了解这些内容的玩家去带着大家了解里面的内容。但是你看现在玩桌游的人都这么少,这样讨论的渠道就更少了。
智帆:但我们也不会特别去强调这些梗。就好像看电影看漫画,如果粉丝一直在聊里面的梗,新人根本感受不到这些梗的乐趣,就会感到自己被排挤在外。所以首先要先让接触这个事的人觉得是好玩的,真的很喜欢这个游戏,ta自然会去了解更多。在了解过程中如果有这些梗让ta再去挖掘,那就是进一步的成功。
Emma:但我对这些深入的东西还蛮感兴趣的,我觉得目前做桌游资讯的同行已经很多了,也都做得很好。那术业有专攻嘛,比如shadow还是可以去往别的方向挖掘挖掘的。
Marc:那么我有点好奇,我不知道这个问题是不是有点敏感,桌游是个赚钱的生意,还是其实挺……因为我感觉发行量除非像《狼人杀》或者《三国杀》这样的......
智帆:这个问题不敏感,桌游不赚钱。可是我觉得大家做桌游都是凭着一股热血。
Emma:所以大陆这边很多设计师都是兼职的,以自己的业余爱好做设计师,基本上很少是全职。
智帆:然后大陆这边游戏编辑可能不超过三个。其实很多的设计师,他们独立出版的游戏,其实都缺乏这些校调,所以游戏品质会参差不齐。
Marc:比如说以《敢爱就来》为例的话,你们当时是是众筹还是直接发行?最后发行了多少套?
智帆:有众筹。但众筹额度不高。在台湾众筹算起来应该是三十几万人民币。
Marc:如果刨掉印刷、设计、人力这些成本的话呢?
智帆:其实如果是其他人来做的话,这个成绩已经OK了。但因为是迷走做的,就是这个游戏的出版社。迷走工作室永远在行销阶段花大钱,所以我才说不高。举个例子,《敢爱就来》的画家是陈青林,她是一些台湾的艺人的专辑封面的设计师。另外众筹不是都会有个影片吗?影片的制作是五月天《入阵曲》的mv导演做。然后每一个角色的板子上面,都有一首诗,为了这个诗总共请了九个诗人,然后再请雷光夏作为声优参与动画配音。这样的阵容花费就会很高。
Marc:所以整个行销是要造成一个话题,需要邀请一些各个领域具有代表性的人,并且愿意在网络上发一些东西。
智帆:对,好比说诗人的参与其实一部分代表着台湾文学界的支持,请MV导演或者艺人代表娱乐圈的支持,要有这种感觉。但这些都需要很多的企划、人力、成本的参与。
Marc:所以他当时是想用这款东西赚钱呢?还是说其实想用桌游作为一个议题的传播?
智帆:他每次都说想赚钱,但每次都花了一堆钱。后来他做了《高雄大空袭》,募了大概150万人民币,但我猜差不多又都花完了。
桌游《高雄大空袭》是关于二战时期,高雄作为日本最重要的南进基地,在战火中家庭破碎、心灵受创的人们
Marc:这样的桌游从筹备到前期宣传到最后上市,整个周期大概要多久?
智帆:一年半吧,18个月。
Marc:那这个投入产出比实在太低了。
智帆:对,主要是他要花这么多时间,因为他要敲定所有人的档期。敲定过程中只要有人延期就会导致其他人不见得能配合,最后有可能整体延期。所以其实我觉得主要是因为他的这种做法,让前面的周期变得很长。
Marc:那在国外的桌游行业也是这样吗?
智帆:平均来说大概十个月吧。
Marc:他们也不怎么赚钱吗?
智帆:一定有赚钱的吧。不过讨论到经济问题的话,我觉得桌游行业只要不是兼职,如果是能在这个行业全职活下来的人,用做桌游的这些精力去做别的领域的话,收获可能更多。
Marc:我觉得如果一个行业要发展的话,一定是要让参与到这个行业的人先能够赚钱,然后维持一个不错环境,它才会越做越大。
智帆:对,我觉得至少全职的人要够多,因为全职跟兼职对行业进步的速度影响,相比差非常多。
Emma:其实我觉得桌游目前也是一个出版物嘛,但是大家好像没觉得这是一个有表达性质的出版物,还只停留在玩具性质上。我觉得在现在娱乐媒介那么多的环境下,桌游的娱乐性没有很强的竞争能力,可以去迭代掉别的一些娱乐载体。但桌游有个优势在于创作成本相对较低,你可以用一些简单的纸片和石块设计桌游。
就好像每个人都可以写作一样,当然能不能写得好是另一回事,至少它的起步成本是比较低的。但这方面的功能没有被重视起来,所以很多市面上流行的桌游主题,还是很虚构很架空的,很难通过桌游回到现实。还有一种就是贴皮游戏,规则换个主题就是另一款游戏了,显得好像设计师找不到主题一样。
另一方面,想要有所表达的那部分群体主要通过文字或影像来表达,但是整个环境对文字和影像的控制让这些表达有很多限制。所以我想两边可以做一种结合的。台湾的环境可能比较好,大家会有意识地通过戏剧、行为艺术、漫画,甚至桌游去表达他们的处境。
智帆:这方面的话,我觉得桌游一直有一个优点,它可以跟很多东西做结合跟跨界。举个例子来说我们现在在做一些台湾传统文化的桌游,通过桌游我们可以把这些传统文化传递给更年轻的一代。
刚刚你说到的教育意义或者表达上面的话,我会称它为桌游叙事。新手的桌游设计师在这一块上常常会遇到一些问题。当我们来选择一个议题做桌游的时候,一般会遇到几个叙事范畴。一个是刚刚提到的在行销方面,由桌游带起的讨论就是一种表达。
另外一个是桌游本身。桌游作为一个文本来说的话,可以承载的内容非常非常的少。所以其实桌游有效的使用方式是透过这个游戏,让原本对这件事不了解的人有所了解,或者对稍微有些认识的人,勾起ta的好奇心。Ta通过这个桌游发现一些有趣好奇的东西,就可能自己会去查询跟这个议题有关的其他资讯。所以当这个游戏做出来的时候,要确保这个议题相关的搜寻管道是畅通的。一般桌游本身或者官网上,一般都会附上相关的人物、活动、社团和一些链接。
再来,我刚提到桌游可以承载的文本量比较小,所以里面的教育内容坦白说也很少。一多的话大家就觉得说教。桌游始终还是游戏,所以当玩家觉得这个游戏不好玩的时候,ta就会觉得这已经是这个议题的游戏了,还可以那么无聊,那它就会永远地远离那个议题不会再涉及这个议题。所以在保证游戏好玩的基础上,要包含的知识内容就不能太多,免得玩家觉得说教。会有一些跟游戏无关的附注,比如说在卡片上有一些补充的叙述,跟游戏的进行不太有关系,就是一个情境描述,这个描述可能就是一段教育的话或者详细的背景资料介绍。比如说卡牌功能是移除场上一栋建筑,然后下面的情景叙述就是在几年几月的时候某人是被拆迁了,这部分补充不能太醒目。
最后一个是我要说的桌游叙事的重点。刚刚其实说的东西都是很非常浅薄的,都还停留在资讯。只有被使用者运用才叫知识。所以桌游叙事是透过整个游戏规则来呈现的,比如关于拆迁的游戏,这个规则可能是一个人被拆迁之后会得到什么; 又或者占了其他玩家的地盘,其他玩家将如何反击;做了什么会得到怎样的反馈之类的。通过游戏规则,让玩家在游戏过程中可以感受游戏想表达的价值观,能够传达出这个价值观才是桌游叙事的重点。
Emma:我也觉得桌游没有必要表现太多知识和讯息性的东西,它表现的是一种在场感。我自己特别喜欢的一个游戏是《白教堂来信》。这个游戏把开膛手杰克和警探之间的明争暗斗的心理感觉体现得非常好。然后在说明书上也会讲一些关于当时开膛手杰克案件的一些历史信息,与游戏规则之间的关系。但你在玩的时候也不需要关注到这些附注,会很投入到游戏里,去推理杰克怎么逃走的。整个游戏带给人的心理感受非常深。
智帆:对,刚刚我有提到说为什么写在说明书里面,而不是另外附一本小册子。因为在游戏前你一定要读说明书,你读到这些资讯,这些资讯就会成为你进入游戏前的一个先备知识。当你在游戏中行动的时候,你才可以感受到它跟之前那个事件到底有什么样的呼应。
Emma:所以我是觉得如果设计师的表达欲过强,塞到游戏里的资讯过多,也会阻碍到游戏体验。
Marc:刚刚Emma说,很多的桌游可能就是套一个规则之类的,所以我想知道说在桌游设计领域,你们是怎么定义抄袭这件事情的?比方说对对碰就是一个机制,我把主题换一换,再加点新的东西,它也可以变成一款新的游戏,这个算抄袭吗?就是你们是怎么定义这件事情?
智帆:关于抄袭争吵好久,我只能跟你讲我自己的主观考虑。我觉得一款游戏它有两成的创新,就值得被出版。我的意思是商业出版。所以如果不是为了商业出版,比如说学校课堂教学或者自己活动配合议题讨论使用的话,改别的作品我觉得没有什么。
Emma:对,如果不是为了做商业用途是要用于桌游设计的模仿和学习途径的话,我觉得无所谓。
智帆:嗯,只要把原作标注出来就好了。
Marc:我们那天看完SHM之后,大家也有一些关于设计的讨论。我们就说从最基本的那些游戏,比如《对对碰》《连连看》这些游戏,改成LGBT的主题什么的。
智帆:关于抄袭的争论上,有人是对于创意的使用,有人是关注版权,这两批人纠结的点不太一样。比如说你把象棋的车马炮改成飞机坦克船,就说这是自己发明的现代象棋。那我相信绝大部分人,不只是桌游圈的人,都会觉得你不要脸。但是你用的是传统游戏,传统游戏不存在版权争议,但是从创新角度来说,是完全没有创新成分的。所以它有创意和版权两个方向的讨论。但最基本的是你要避免被商业出版公司抵制或者控告,不要碰比较新的商业出版的版权,用传统游戏比如象棋五子棋,就没问题。
(未完待续)