“万物皆可桌游——桌游跨界的可能性”论坛是shadow market第一次偏严肃的探讨尝试。选择这个大主题,是希望可以走出桌游的舒适圈,探索桌游与不同领域的结合能走多远。
整个论坛无论从筹备时间、话题准备还是现场安排,或许都有许多不足,但现场嘉宾的分享内容非常精彩。先前由于场地限制以及其他一些考虑,许多想要到现场参加的朋友未能通过我们的报名审核。因此,我们整理了每位嘉宾在论坛中的分享内容,希望让更多感兴趣的人都能了解到桌游除了游戏之外更多的社会价值。
最后一个主题是“桌游化的自传播”,桌游传播的本身也是可以做到跨界的。集石app是桌游圈的新生物,但发展势头迅猛。JinJin的分享让我真实感受到,桌游是用爱发电的一个产业。
——Emma
桌游的自传播
让桌游发展得更野一点!
JinJin 陈旻鹭
Ber姐,从2岁半开始学习卡牌游戏,5岁精通麻将棋牌,一直以来都是网游跟桌游的爱好者,喜欢各类桌游(嘴炮到毛线,RPG, 4X,德式,只要是桌游随时随地随心所欲的开起来!)。人生目标是建立世界上的第一个 “集石桌游乐园”,跟桌游玩家一起团结力量把桌游的快乐带给全天下的人。我,为桌游而生。
大家好,我是来自集石的Ber。为什么我叫Ber呢?因为我倍儿爱玩桌游。今天我的分享是如何让桌游发展得更野一点。因为我是一个比较随性的人,所以讲的没有之前的各位老师们讲得这么专业。我想跟大家分享一下在推广桌游的过程中,我们都做了一些什么样的东西。
其实我是从两岁开始就开始打牌,因为我父母曾经是做桥牌俱乐部的,我妈还曾经是一个什么省冠军。所以我在两岁的时候,爸爸妈妈就一直带着我玩牌,每周都组局。我小时候在泰国上学,各种翘学,我爸爸妈妈一直带着我玩桌游,他们说上学没有那么重要,学会玩才是人生更重要的点,就是要学会怎么更快乐。给大家看一张图,就是小时候一开始是玩争上游,后来是升级等等的,把这个小男孩都虐哭了。
小时候打牌,长大后我就开始玩桌游。我觉得质变的过程是,在你玩桌游的时候你会发现你的朋友越来越多了。这是一个非常神奇的过程。
因为我一直都在国外,刚回国的时候大概是11年。但我09年就开始玩桌游了。第一款桌游是《冰与火之歌》,第二款是《帝国曙光》,我发现桌游都还蛮简单的,其实没有想象那么难。
我们刚回国的时候,一开始只有我和我的三个朋友一起玩,只有我们四个人玩桌游。然后我们就在想要一起组局,跟更多的人玩。我们就开了一个家庭局,演变到现在我们几个人创始了集石桌游之后,自己组局的玩家已经超过1500多人了。
但是在去年,我们刚刚在真正意义上进入桌游界的时候,我们以为在桌游是一个特别大的市场:所有人都玩桌游,有那么多款桌游,这是一个多么神奇的市场!可是我们跟玩家聊天,他们说我们都找不到人玩桌游。我想怎么会找不到人玩桌游呢?
所以我就做了一个市场调研,这个调研是关于国内和国外最大的桌游门槛是什么。然后我通过国外的的The Boardgame Group,他们是一个很大的桌游组织,还有在国内的百度贴吧以及各种微信群来问一下大家。
最后我们总结了三点(门槛):第一是人不够、不合适,第二是规则,第三是时间。我回头再来讲这一块。
与此同时我们还做了一个调查,问一些非桌游玩家。我们团队28个人每个人背着KPI出去,找一堆人去问,无论是老头还是比如坐高铁的时候问列车长以及旁边坐的人等等。我们问他们说你为什么不玩桌游?
很多时候我们收到了一个特别神奇的回答说,我玩吃鸡,然后我说吃鸡不是桌游,那是一个手游。所以其中一个核心的问题是说桌游是什么?可能很多人知道三国杀、狼人杀、麻将、棋牌等等,但是没有人知道“桌游”这个词到底是什么。对大部分中国人来说是比较陌生的。包括我带我奶奶和我爸爸妈妈玩,我跟他们说桌游的时候,虽然我爸妈都是玩20多年桥牌的人,但他们并不知道桌游是什么,他们只知道桥牌。
所以这也是我们需要发展的一个点。那么总结下来,其实目前桌游的业态,就是我们缺四个需要解决的因素:人、时间、规则、认知。规则我是特别有亲身经历的,因为我玩了580款游戏,但是我从来没看过规则书,一点都看不懂。我只能靠其他人来教我规则。而认知方面其实也是靠其他你认识的人去教。时间呢我们也可以想一些办法去调整。
之后我们对这四个原因又做了一个更深入的调查:为什么会产生刚刚那四个核心原因。其实前三点我们的市场都已经具备了,反而是最后一点(认知)是不具备的。
如果我们看整体中国的桌游玩家,其实是在迅速增长的一个过程中。十年前大概是《三国杀》的那个时代,09年左右,当时其实没有特别多的人知道桌游。但是因为《三国杀》和近几年的《狼人杀》,以及“谋杀之谜”。当时的《狼人杀》在“饭局的诱惑”已经有6000多万粉丝了,这些都是潜在玩家,可能会对这个东西感兴趣。也是大喵刚刚说的,为什么视频这个东西是有非常高的传播力的,因为它会提起大家对桌游的第一认知和兴趣。
而拿美国为例子的,因为美国在世界上占1/3的桌游市场,他们大概有1500万玩家,就是整个tabletop领域。而核心桌游玩家大概占1/3,500万左右。不过这样的玩家很硬核。而在中国这6000万潜在玩家也是一个非常大的市场,所以市场的人和兴趣是在的。所以玩家这块我觉得已经是一个很好的趋势了。
那么第二个就是游戏。在20年前大概只有两千款游戏,但现在已经增加到大概11万款了。然后我们现在在听论坛的过程中,可能都会有两三款游戏持续出现。所以游戏这块也全了。
还有一个就是资本。因为大部分桌游除了出版之外是来自于众筹,在美国13年的众筹成交量是5000万美金,2018年已经飙升到了1.65个亿。来自Technosavio的数据也是说全球的桌游市场大概每一年的预计增速是在29.4%。
所以当我们觉得我们这个圈子可能不是特别大的时候,其实它是一直在增长的。我们没有在越来越小,而是在越来越大。摩点也是从几年前的几十万交易额,到去年也达到了上千万资金量。
所以我们说,人、时间、规则,还有认知,这些问题怎么去解决呢?我们突然发现了一个问题:如果我想去了解桌游,我得上20个不同的平台,比方说上BGG,看完了以后要买,得上淘宝、亚马逊;上完淘宝亚马逊我又不理解规则,我得什么看规则视频、规则书;之后我又找不着人玩,我得去上meetup,meetup还不是一个专门为桌游打造的平台。
其实网游发展起来,是因为有一个特别好的平台叫steam,它带起了很多的游戏,我们之前可能听不到玩不到的游戏。因为有了steam,玩家就可以通过那一个平台去看到整个的网游世界。
所以我们开始做集石,就是想用这个渠道,帮大家去解决刚刚提到的四个问题。这个集石APP的G其实就是要集合所有的中美玩家(Gatherer)——因为我们是双语版本的——然后给大家提供一个一站式的服务平台:你只需要去一个地方,你可以找到朋友、找到游戏、找到规则,然后找个场地跟大家一起玩,就是一站式的桌游服务,这样就能让进入桌游界的门槛降低。
这是我们的一些核心的功能,我们目前大概开发到40%的程度,已经能做到找游戏、找人、找地方一起玩。我们还要持续开发很多功能,但基本逻辑就是完成整个桌游的闭环:从玩家对这个东西发产生兴趣的那一刻,ta进来就去发现——比方说我们上集石点进去看一个桌游,你可以看到大家的评论,你可以去探索这些游戏的奥秘,包括谁给他的评论,你可以去加他好友或者去粉她,然后你可以看同城的所有的俱乐部。
比如我刚回国的时候,我不知道北京谁能玩桌游,但现在我在北京可以看到北京有十几个桌游俱乐部,点进去就可以加入。然后他们俱乐部每周都有活动,有活动也会发布给我们,就可以参加他们的活动。虽然这个功能上线没两个月,但是基本上集石自己做的俱乐部,每一周都会有新的陌生人加入,特别神奇。
一开始上这功能的时候觉得可能没有人会报名,因为这个很陌生,但其实现在看来确实会有人报名。每次报名的时候都让我们几个人特别兴奋。
那回到我今天分享的主题,做完了这个东西,最大的一个问题就是我如何去推广它?我们当时就一直在想,因为我们也冠名了“桌游星期六”(b站桌游视频),以及其他的KOL,发现效果都很好。但是一开始的时候,我们花了很多钱做这个APP,有很多人一起做,但是没有用户怎么办?
我们第一批用户真的是靠我们每个人每一天发展出来的。比方说我们出差去展会的时候,我们会在火车上玩。火车上的列车长玩了这个桌游感兴趣了之后,然后我们会说列车长你可以下载一个集石APP看更多的桌游。对,其实就是特别low的方法。
但是在做了一年以后,我发现这个东西不在于你做得特别专业,还是特别low,都OK。只要你一直在做。就像一个投骰子的游戏,你要投出6,你得持续不断地投,总会投到6的。虽然这个概率很小,但只要你一直不断地努力,就会得到。
总结一下,去年一年我做了一些什么的东西。第一是校园活动,我们觉得校园活动是一个非常好的活动形式。我们做了一个西安高校联盟,而且我们集石的人都不在当地,我们找了几个合作伙伴,他们都是各个大学的老师。这些老师们跟我们说,他们也特别喜欢桌游,说要一起做个校园联盟。
大概花了不到一个月的时间,我们拉到了25个西安高校的社长加入。然后他们还专门拿了一个政府的审批书,说西安高校联盟成立了。成立了以后大家就会不断的去组织活动、去推新。所以这是一个我觉得特别好活动之一。
第二个是我们三天前才发布的一个“桌游组织者联盟”。因为我们认为组织者是桌游发展的核心,是桌游的“雷锋”。有了组织者,才会有组织,别人才会去玩,玩了以后才会变成新的组织者在未来去推他的朋友去玩。所以组织者是我们觉得特别不可缺少的元素之一。
另外我们还做图书跨界。因为书店卖书,而桌游里面都有规则书,所以我就带了一些游戏给他们玩。这是中国文创业特别好的一个东西,就是要把桌游推向读者。还有一些网游跨界包括weplay。
去年也跟shadow一起在上海参加了混凝草音乐节。这个音乐节有2万人,我们在草地上搭了两个帐篷,这个帐篷就是骰子党,你们可以做任何的桌游活动。那天正好特别晒,音乐节大家听完音乐没事干,我们又提供免费体验,就过来一堆人。还有自己带桌游的这特别神奇,就在音乐节一起玩。
集石与地核组的妹子局
就像之前Rachel老师分析的一样,任何的场景都可以玩桌游,无论在飞机上、火车上、音乐节上……我们下一期妹子局准备去野营桌游。你要给桌游设计更多的场景,让更多人看到他才会兴趣,有兴趣了你就邀请他们加入,他们未来就成为了我们桌游的核心力量之一。
我们还做过跟英孚成都以及Frontiers北京,用桌游去上英语课。我们其实就是去玩的,但是英孚成都和Frontiers北京的老师都说学生学英语太枯燥了,然后说他们有很多老外也特别喜欢玩桌游。所以每周末他们都会把老外给叫过来,老外在那玩,他们的的学生也免费一起玩,这个群体就越变越大,现在场地都不够用了。
让桌游发展更野一点,就是通过所有可以想象的渠道去发展它。我们尝试了一年之后,获得了3.61万用户.虽然这个用户量还不算多,但是这都是下载注册过的用户。我们也聚集了一些游戏大师,就是玩过很多游戏的,为大家为游戏做一些测评。我们还集合了300多家桌游吧和190个组织者,我相信这个发展的速度会迅猛的增长。
关于桌游的未来,我觉得是一步一个脚印。我们现在要做的第一步通过组织者以及桌游玩家去发展桌游的量变,因为只有量变大了以后,才可以发展,才有更多的玩家,更多的组织者。
有了更多的组织者和更多的人去关注的话,才会最终产生裂变。当Angelababy发现所有人都在玩桌游的时候,她也会去做桌游视频。谢谢大家,然后有任何问题都可以找我,这是我的真名陈旻鹭。谢谢!
编后
这是论坛分享的最后一篇文章。论坛系列文章推出之后,我们也收到一些比较好的反馈,算是对我每天听录音码字的动力。整个论坛筹划从前期开始,嘉宾就做了很多准备工作,现场的效果也很好。如果不把这些内容整理出来,实在可惜。相信大家也都能感受到嘉宾的用心。
但就像开始说的,这是我们第一次做论坛,是很多成熟的桌游展论坛的小弟,还在学习的道路上摸索。所以,对于论坛的建议,或者你有想听的话题,也欢迎在文末留言。我们会纳入下一届论坛筹划的考虑中。
end
2019年上海桌游展告一段落,shm筹委希望向大家征集你最想分享的照片,包括但不限于:我最喜欢的游戏、我最喜欢的设计师、让我氪金最多的展商、我最喜欢的小哥哥小姐姐、我最喜欢的展会角落、我最喜欢的游戏瞬间……
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