这篇文章的内容源自一个午后的闲谈。闲谈者之一是上海一个关注LGBTQ群体的“少数派”组织者Marc。今年他曾带着20多个社群成员来SHM体验桌游,之后便不断发起桌游活动,并希望可以开发设计一款和LGBTQ有关的主题桌游,传递多元理念。
另一位闲谈者是台湾知名桌游设计师陈智帆。Marc即将组织活动,让大家体验他设计的游戏《敢爱就来》。而因BGM之便,智帆正好也在上海。
作为一贯的攒局者,我便约了两位在新天地的一家咖啡馆进行了一次聊天,并且对闲谈内容做了记录和整理。
桌游媒体不乏对桌游从业者的采访、对谈,但一个圈外人与业内人之间发散性的闲谈记录非常罕见。我自己好奇的是,外部视角会对桌游行业有什么样的了解、看法和冲击。如果可行,或许之后会不定期地攒局和分享。
语言是发散和开放,而文本是收敛和精确,因此我对整个交流的内容做了适当校订和调整。此为下篇,以飨各位。
上篇回顾:一场由桌游开始的午后闲谈(上)
Marc:所以桌游在大陆其实还是算比较小众的吧,我不知道台湾的情况是什么样的?也是小众的吗?
Emma:我觉得在台湾如果把桌游变成一个文创产品的话,其实大家的接受度还是蛮高的。
智帆:对,其实现在在台湾不太需要去跟别人解释说什么是桌游,大家都知道是什么东西了。
Marc:对,那就变成说,比如说现在有几万款桌游种类,但只有那些桌游爱好者才会去接触那么多不同类型的游戏。对于大众来说,可能就大陆来说,大部分人只知道《狼人杀》或者《三国杀》。还有像《卡坦岛》可能也比较有名。
桌游《卡坦岛》
假如有一天某个小鲜肉明星的粉丝团队用《卡坦岛》做了一款这个明星主题的游戏,几乎完全套用卡坦岛的机制,又被偶像推荐了。那他的粉丝们就会因为小鲜肉偶像本身,去关注去购买这款桌游。他们并不是因为喜欢这款桌游去玩的,但是通过这个方式,然后玩了之后觉得好像蛮好玩的,就可能慢慢去了解更多的桌游。
我的意思就是从大众的传播的层面,是不是可以用一些经典的机制去套一个流行的话题,更能够引起大家关注的话题,可能会让更多的人去了解到桌游?
智帆:如果单单就换主题的话,其实更合理的做法应该是拿到《卡坦岛》的规则授权,然后去换主题。这样当然很好的。
Emma:换主题的游戏也是有的,就像Timeline那种游戏就可以换很多主题。它就是排列时间线的一款游戏,只要把你手上的卡牌按照时间线的顺序摆上去就行了。这样的游戏就是适合换主题的。
桌游TIMELINE
Marc:所以我就在想,因为我们自己是做LGBT社群的议题的,桌游也是我们关注的一个兴趣点,但我们也会用音乐、电影、艺术文化、社交等其它活动形式去表现。
那么对于我来说,我其实是希望通过某一个产品或者载体去让更多的人知道我们的信息。所以比较简单的做法就变成了,用一个已经经典成熟的东西稍微做一些改编,然后可能在主题创意上面做一个调整,包装之后把它推出去。这个问题又回到了之前智帆讲的,你说你觉得很多结合社会议题的桌游都是很浮于表面,比如说《敢爱就来》这款游戏,假如说这个故事背景设定不是关于同性恋,我把它换成一个……
智帆:其实也没问题。
Marc:所以到底桌游和议题的结合要结合到什么样的程度,还是说其实只要我有一款游戏跟这个议题有关的出来了,就是成功的。
Emma:所以主题和机制的结合也没有那么好结合。比如说大家都知道《大富翁》,《大富翁》可以套各种主题。但是如果代入感不太强,还是没有承载出桌游背后想要表达的价值观,是偏说教的感觉,那就不好玩了。
100多年前发明的《大富翁》游戏已被改成各种主题
Marc:比如说我们当时想到《对对碰》,因为《对对碰》会翻不同的牌,我们想找插画师画那种特别好看的Gay的头像。Gay这个社群其实会有不同的风格,有的可能是戴眼镜比较斯文儒雅,有的是比较壮的,然后留胡子的。我们背后想要传递的理念就是gay并不是只有那种有络腮胡的、很壮的这种比较主流的审美标准,这里面有非常多样化的审美标准。
然后我们通过《对对碰》这个形式去呈现,让玩家在玩的过程中看到很多不一样的gay的头像,需要比较仔细地观察到。这个算不算是一个多元价值观的传递?
智帆:我会说很难。我会觉得这个游戏在玩之前,要提醒大家注意到这些事情,那就代表游戏里面传达的内容不成功。我不知道你这个游戏是给圈外人玩还是?
Marc:这个游戏话是针对圈子里的,因为我们圈子里有很多的刻板印象和偏见在。比如说大家认为男生表现得比较女性化一些,就会很排斥。
Emma:智帆刚讲的意思是,你做这个游戏的初衷是为了让大家摆脱刻板印象,但是在玩之前需要让大家注意到,要去提醒,那其实它已经变成一种说教,而不是让每个人带着他们各自的价值观进入这个游戏,然后被这个游戏的价值观所影响的。所以我刚刚说设计师的表达欲太强会影响游戏体验,作为一个设计师要考虑到不同的玩家会带着任何价值观进入到这款游戏里的。
Marc:我们当时还想了一款在酒吧里面经常会玩的游戏,就是《真心话大冒险》,但不说答案,只说是还是不是,最后揭秘投票人数。因为我们是做为少数派发声,不光是LGBTQ的群体,所以这样的一个派对游戏可能会涉及一些问题,那问题里面可能会预埋很多LGBTQ的问题,最后看大家是多数派还是少数派。我做这样的游戏是想传递少数派理念的,但后来发现很难传递,有时候我以为是少数派的问题,结果现场发现大家都投了“是”。
智帆:台湾有一个几乎一模一样的游戏,叫《真心话不冒险》,是由2PLUS出的。因为Ta的答案是被藏在所有的答案里的。游戏就是问一个问题,然后大家把○或×放进去,洗一洗牌,然后每个人要押注有多少个○,押注对的话就能得分。我之前带过一个这个游戏,超级有趣,我带过那场之后就发誓这个游戏我再也不碰了。那一场是一群大学同学六个人,加我七个。一开始我明显地看出,他们其中有一对是情侣。
Marc:对,这个游戏我觉得不能太熟的人玩,因为可能会崩坏三观。
智帆:当时我就问了一个不是题库里面的问题:如果一定不会被另外一半发现的话,你会偷吃吗?然后我想着有情侣,就想制造一下戏剧效果。我故意放了一个○进去。最后揭晓答案的时候,○过半了。后来我才知道,当下不止那一对情侣,他们六个人是三对情侣,但过半了。
Marc:那他们回去肯定要猜疑,到底有没有投那个○。但就比如说类似于这种机制的话,就有点像出扩充卡包的概念,我可以在题库里加入LGBTQ的问题。那这样游戏我需要注意什么?
智帆:如果你真的要做这样的话,你可以把题目分级,分成普遍级,最后面叫禁忌话题。大家先玩普遍级,如果喜欢的话就可以往后面玩。
Marc:而且我们当时的设计想法是希望这些问题不用特别娱乐性,但可以通过这些问题去让你去讲述你自己的个人经历。比如这个问题:你在学生时代有被欺负过或欺负过别人。假如说现场被欺负的超过两个人,那么也许就是他们会想去表达自己曾经的个人信息。它可能是开启让大家更深入了解对方的一个方式。
智帆:这个部分的话就是我们游戏编辑在做的一个事情。如果想要让大家开启话题、打开心房的话,它需要一些娱乐性的东西,让大家放下戒心。所以节奏很重要,就是娱乐性的话题、比较隐私一点的话题,它们的比例应该是多少比多少?然后用什么方式可以不会在第一题就出现那么尴尬的问题。要有一些方法,让游戏的节奏在掌控之内,这是游戏编辑在做的事情。
Emma:我觉得你可以跟Marc解释一下,游戏设计师和游戏编辑之间的区别。
智帆:其实游戏最后都是过编辑这一关之后才发行出去的。游戏编辑跟跟设计师之间可能比较像责任编辑跟漫画家之间的关系。因为编辑负责销售游戏,也负责企划游戏的主题或是里面的插画。编辑也能直接透过业务或是公司,面对到出版社受众。因为设计师不会直接面对到受众。所以编辑对受众的了解必须要回头让设计师知道。对,需要在某些地方有比较硬性的操作。
比如刚刚你说的游戏,应该是多少题目的比例?设计师原本可能跟你一样,就想让大家可以有这些话题的交流,可能放了30个严肃问题在游戏里面。可是编辑出于必须要让大家放下心防等原因,可能决定要用6:1的比例放进去,必须为了这30道题目加进180道题,让这个游戏变成一道210题的游戏,然后会发现行不通,因为没有人可以持续去玩那么多的题目。所以就要去让大家去玩这个游戏,去算大家在这个游戏上会经历多少题目,估算下来五分钟进行一道题,一个小时可以玩12道题目,游戏时间就差不多。
如果是一个210题的题库,里面180题是娱乐性题目的时候,那12道题目都抽到娱乐性题目的几率其实是很高的,就会变成一个纯娱乐游戏。所以到后面就要去修正,跟作者讨论要求删减题目,变成一个5+30总共35道题目,再让玩家去玩。这时候抽出里面的12道题目,题目的比例大概就是2:10的样子,这样两种题目都能经历到。编辑要去做这件事情。
还有一种是被委托的游戏,比如大玩跟台湾的共享单车公司合作,或者是政府部分本身有个案子,这些案子作为甲方有他们的需求,那编辑要在中间做一些沟通。所以编辑的身份更像是受众代表。
Marc:所以假如我做一个LGBTQ的组织,我有这个需求,那么我可以委托一个桌游工作室去设计我需要的游戏是吧。
智帆:对。
Marc:所以比如说以我们“少数派”为例的话,假如我不做商业发行,只出一两百套的,设计也只是让素人设计师来做,那这个成本大概是什么样的?
Emma:小批量生产的话首先要找到愿意做的厂家,有些做桌游的生产商不愿意接小批量的订单,像台湾有比较丰富的文创生产链,容易找到小批量的生产商生产。另一方面就是游戏里面的道具是不是涉及到开模,开模的成本比较高,如果是卡牌就会比较便宜。
智帆:也不会,现在大陆也会有接小批量的厂子,这是一个谈判的方法,如果他说不接100套,但是愿意接500套,就代表说他一定有闲暇的产能。所以尽量沟通是一定是可以的。
关于道具的话,有个简单便宜的做法,就是印名片。像淘宝订单,一套名片应该可以印200张,如果都是统一版式的就印50盒名片,然后接下来自己分这50种名片,整理好包起来,200套自己整理起来也很快。
Marc:但这样就局限在卡牌的形式了?
智帆:对,卡牌游戏其实是比较容易进行改变的。无论是刚刚讲的《对对碰》还是《真心话大冒险》,都可以用卡牌去进行。盒子就找现成的礼品盒,再去印外壳的全幅贴纸,自己手工包。
Marc:桌游如果发售的话需要进行审批吗?
Emma:现在桌游出版就是以玩具的形式,属于玩具范畴,只要材料标准符合CCC标准。
Marc:所以对于内容审核就比较宽松?
Emma:基本没有吧,除非你被人举报。
智帆:我们的游戏从台湾邮寄过来,完全没有审批这件事情。就是一个成型的商品,有点类似于像贸易的感觉。
Emma:毕竟桌游还是太小众,还没有成立一个针对桌游的审批机制。就好像一些同人本、周边一样,除非人数达到一定量才会引起关注。如果是展览的话,像大陆的一些艺术书展,很多印刷品都是自印的,只要场地主办方有举办许可。但如果你带的一个作品,影响到整个主办方,可能让这个活动以后再也办不成了,你也会成为众矢之的,所以大家在拿出自己的东西的时候也会自我审查。
刚刚Marc讲的LGBTQ就是一个社会议题,我自己学的是社科专业,所以我对社会性议题比较感兴趣。而SHADOW主要是focus在桌游设计师上面的。所以我想找一些参与社会议题的桌游设计师,跟设计师聊聊他们在设计这些桌游的思路和过程,同时也可以呈现出他们所在社会背后的整体文化。我觉得台湾这边关于社会议题的游戏还挺多的,然后又与大陆语言相通,大家的购买渠道也会更方便,所以这一块以后或许可以多聊聊。
另外我对传统游戏也很感兴趣,因为游戏是人类本能的一种东西,不是后天训练的。游戏伴随着人类文明出现,早于那些文字信息,所以我想游戏是可以承载并反映它所在地的一些文化的,比如印度的《蛇梯棋》。你刚刚说你们现在想用桌游来推广一些传统文化,这一块我也蛮感兴趣的。
印度传统游戏《蛇梯棋》,寓意是善行使人上升,恶行使人堕落,梯子和蛇分别代表善与恶
智帆:传统游戏的话,在台湾我们把它叫做民俗游戏,我们有一个被叫做游戏博士的人,收集了很多民俗游戏,大部分都集中在大陆。他叫做张世宗,是我的大学教授。
Emma:所以你大学学的是什么?
智帆:我学艺术理论。我们系会分成四个组:创作组,工艺组,艺术教育组,然后我是理论组。刚刚说的桌游的社会化,我最近在跟台湾艺术大学一个研究所的毕业展览。那个展览是关于疾病照顾的,比如像癌症或者是对其他疾病的照顾。他们去搜集了一些台湾家庭里长辈正在用的物品,或者是遗物,主要展现他们家庭跟重病患者的故事。
然后他们也委托我设计了一个游戏在展览里面使用,就是玩家扮演家属,会有一个病人需要被照顾。这个游戏里家属之间要分工,要出钱出力。出钱出力的时候家属还要维持自己的生活。所以这个过程中我们要如何共同地合作,让病患可以好起来。
但以现在的医疗来说,病患能够真的好起来的几率其实微乎其微,然后越拖越长的时候,大家只能看着病患受折磨,在游戏中我们尽量淡化这个部分。但从另外一个层面来说,这个游戏对所有的玩家来说都是一种煎熬。这半个小时的游戏会大家体会整个展场里病患家属们曾经经历过的事情。
Marc:所以你说的这种社会议题的桌游呈现会不会更像是一个by project,只会量产一个。你说的那个临终关怀的游戏是专门为了做展览的,对吗?展览结束之后大家还会再玩这个游戏吗?
智帆:我们现在正在讨论如何让这个游戏量产,让它商业发行。现在的打算把它去跟其他教育机构做合作。
Emma:嗯这种游戏体验比起文字或者图片信息带给人的感受更多。今年桌游展论坛我也又邀请一位做公共教育的朋友来做分享。他之前在深圳双年展的时候做了一个《闯深圳》的游戏,每个玩家进入到一个装置里面,被赋予某种身份。他们就会体验到这个身份在深圳十年发展的过程中会有哪些遭遇。他说玩家在这个游戏中体验到的压抑感就是深圳带给人们的感觉。这个游戏就变成了一个装置艺术。
深港双年展的《闯深圳》游戏
我觉得社会是一个很丰富的游戏主题库,很多议题都是可以作为游戏主题的素材。所以桌游其实可以作为社会动员的最后呈现的这样一个出版物。
Marc:嗯你这么说,我就想到坚果兄弟前些时间在深圳白石洲做的一个装置项目,白石洲那边是一个城中村,由于政府改建,要让大批人离开城中村,很多外地人的孩子因此就上不了学了。坚果兄弟关注到这个议题,就在网上发起一个活动,号召大家把家里的毛绒娃娃捐给他。这些娃娃代表在白石洲里的孩子被堆在空地上,他搞了一个很大的挖掘机,把这些娃娃铲走。影响还蛮大的。
坚果兄弟发起的深圳白石洲夹娃娃机项目
Emma:对,不过我觉得这样的社会动员相对容易变得敏感,相比来说桌游还是比较温和一些的,毕竟是游戏,更容易被大众接受。